STEAM-owa szkoła
STEAM-owa szkoła
Marlena Plebańska, Aleksandra Szyller.
- Wydanie pierwsze
- Warzszawa : Difin, 2024.
- 200 stron : ilustracje ; 23 cm.
Spis treści:
Wstęp
Rozdział 1. Czym jest STEAM?
1.1. STEAM a konstrukcjonizm Paperta
1.2. STEAM a cykl Kolba
1.3. STEAM a Design Thinking
1.4. STEAM a edukacja pozytywna
1.5. Froeblowskie i deweyowskie korzenie STEAM
1.6. STEAM a metoda projektów
1.7. STEAM a plan daltoński
1.8. STEAM a edukacja montessoriańska
Rozdział 2. STEAM-owa szkoła, czyli jaka?
2.1. Typy projektów STEAM w szkole
2.2. Jak wdrożyć STEAM w szkole?
2.3. Jak zrealizować pierwszy STEAM-owy projekt w szkole?
2.4. Jak wdrożyć STEAM w klasie?
2.5. STEAM-owy Nauczyciel i Uczeń – jak STEAM definiuje i zmienia role
2.6. Jakie wartości i zagrożenia niesie ze sobą STEAM w szkole?
Rozdział 3. STEAM-owa lekcja
3.1. Lekcje i projekty STEAM w środowisku szkolnym
3.2. Co to jest lekcja STEAM, jak jest zbudowana?
3.3. Jak przygotować lekcje STEAM?
3.4. Jak dokonać ewaluacji lekcji STEAM?
Rozdział 4. STEAM-owe przestrzenie edukacyjne
4.1. STEAMLab
4.1.1. Co to jest STEAMLab?
4.1.2. Jak przebiegają zajęcia w STEAMLabie?
4.2. STREAM-oteka. STEAM-owa Biblioteka Przyszłości
4.2.1. Współczesna Biblioteka Szkolna
4.2.2. STREAM
4.2.3. Jak przebiegają zajęcia w STREAM-otece?
4.2.4. Przykładowe zajęcia STREAM
4.3. STEAM-owe kąciki pracy
Rozdział 5. Narzędzia stosowane na zajęciach STEAM
Rozdział 6. Koncepcje zajęć STEAM
6.1. Koncepcje zajęć dla klas 1–3
6.2. Koncepcje zajęć dla klas 4–8
Zakończenie
Bibliografia
9788382703290
Innowacje pedagogiczne
Interdyscyplinarność
Kreatywność
Metody nauczania
Nauczanie
Szkolnictwo podstawowe
37.091.31 37.091.3-026.18 373.3
Spis treści:
Wstęp
Rozdział 1. Czym jest STEAM?
1.1. STEAM a konstrukcjonizm Paperta
1.2. STEAM a cykl Kolba
1.3. STEAM a Design Thinking
1.4. STEAM a edukacja pozytywna
1.5. Froeblowskie i deweyowskie korzenie STEAM
1.6. STEAM a metoda projektów
1.7. STEAM a plan daltoński
1.8. STEAM a edukacja montessoriańska
Rozdział 2. STEAM-owa szkoła, czyli jaka?
2.1. Typy projektów STEAM w szkole
2.2. Jak wdrożyć STEAM w szkole?
2.3. Jak zrealizować pierwszy STEAM-owy projekt w szkole?
2.4. Jak wdrożyć STEAM w klasie?
2.5. STEAM-owy Nauczyciel i Uczeń – jak STEAM definiuje i zmienia role
2.6. Jakie wartości i zagrożenia niesie ze sobą STEAM w szkole?
Rozdział 3. STEAM-owa lekcja
3.1. Lekcje i projekty STEAM w środowisku szkolnym
3.2. Co to jest lekcja STEAM, jak jest zbudowana?
3.3. Jak przygotować lekcje STEAM?
3.4. Jak dokonać ewaluacji lekcji STEAM?
Rozdział 4. STEAM-owe przestrzenie edukacyjne
4.1. STEAMLab
4.1.1. Co to jest STEAMLab?
4.1.2. Jak przebiegają zajęcia w STEAMLabie?
4.2. STREAM-oteka. STEAM-owa Biblioteka Przyszłości
4.2.1. Współczesna Biblioteka Szkolna
4.2.2. STREAM
4.2.3. Jak przebiegają zajęcia w STREAM-otece?
4.2.4. Przykładowe zajęcia STREAM
4.3. STEAM-owe kąciki pracy
Rozdział 5. Narzędzia stosowane na zajęciach STEAM
Rozdział 6. Koncepcje zajęć STEAM
6.1. Koncepcje zajęć dla klas 1–3
6.2. Koncepcje zajęć dla klas 4–8
Zakończenie
Bibliografia
9788382703290
Innowacje pedagogiczne
Interdyscyplinarność
Kreatywność
Metody nauczania
Nauczanie
Szkolnictwo podstawowe
37.091.31 37.091.3-026.18 373.3